Panduan Combo

Panduan Combo

Apa Itu Combo?


Combo adalah rangkaian keterampilan (skills) yang dieksekusi secara berurutan. Dengan mengatur combo, pemain dapat mengurangi biaya MP (Mana Points) untuk keterampilan tertentu, meningkatkan kecepatan eksekusi keterampilan, dan memberikan efek tambahan yang memperkuat serangan atau pertahanan. Combo sangat berguna untuk memaksimalkan damage output dan efisiensi dalam pertempuran.


Persiapan Combo


Persyaratan


Sekarang, Anda hanya perlu mempelajari 5 tipe skill (sebelumnya 10 skill) untuk membuka fitur combo di Toram Online!

Langkah-Langkah:

  1. Kunjungi perpustakaan di Kota Sofya.
  2. Pilih menu "Pelajari Skill".
  3. Beli (pelajari) 5 tipe skill yang berbeda.
  4. Setelah mempelajari 5 tipe skill, fitur combo akan terbuka secara otomatis.

Persyaratan Combo


Menuju ke Menu Combo


Menuju ke Menu Combo

Pergi ke menu berikut untuk mengakses combo:

Menu ➜ Karakter ➜ Skill ➜ Combo


Tampilan Menu Combo


Tampilan Menu Combo

Di awal permainan, Anda akan diberikan 5 combo dasar. Untuk menambah combo baru, Anda perlu menggunakan Orb. 

Combo dengan skill pembuka yang sama hanya dapat satu yang aktif. Anda dapat mengatur combo aktif di menu Combo. 

Berikut penjelasan terkait tampilan menu combo:
  • Nomor Combo: Urutan nomor combo
  • Status Combo: Digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan combo.
  • Nama Combo: Anda dapat menamai combo untuk memudahkan identifikasi.
  • Level Combo: Semakin tinggi level combo, semakin panjang skill yang bisa anda combo.
  • Skill Pembuka Combo: Menunjukkan skill pembuka untuk memulai combo.

Sistem Combo


Sistem Combo


Poin Combo (CP): Dasar-dasar


Setiap karakter di Toram Online memulai dengan:

  • Level CP 0: Poin Combo awal untuk membangun combo.
  • 2 Poin CP bawaan: Dua poin CP untuk memulai.

    2 Poin CP bawaan


Membangun Combo Pertama Anda:

Dengan 2 poin CP bawaan, Anda dapat langsung membuat dua skill dengan satu combo tag. Ini adalah kesempatan awal untuk bereksperimen dengan berbagai kombinasi skill dan menemukan combo yang sesuai dengan gaya bermain Anda.

Membangun Combo Pertama Anda



Menaikkan Level CP


Menaikkan Level Combo:

  • Dapatkan 1 Poin Combo (CP) per level: Semakin sering Anda menggunakan combo, semakin cepat level Combo Anda naik.
  • Total 20 CP tersedia: Capai Level 18 Combo untuk mendapatkan kekuatan combo maksimum!

Tips Menaikkan Level Combo:

  • Gunakan combo secara konsisten: Semakin sering Anda menggunakan combo, semakin banyak CP yang Anda dapatkan.
    Gunakan combo secara konsisten
  • Pilih combo yang mudah digunakan: Pilih combo dengan starter skill 1MP penggunaan, dieksekusi untuk memaksimalkan penggunaan combo.
  • Gunakan combo panjang: Dengan menggunakan combo panjang secara efektif (tanpa gagal), Anda dapat meningkatkan level Combo dengan cepat.
    Gunakan combo panjang
  • Berlatih dengan monster yang lemah: Berlatihlah menggunakan combo pada monster yang lemah untuk meningkatkan CP dengan aman dan efisien.
    Berlatih dengan monster yang lemah
  • Bila kamu terlalu kuat: Gunakan  Weaken Talisman (Azimat Lemah), dengan Azimat Lemah, monster tidak langsung mati saat dicombo, memungkinkan Anda menggunakan combo panjang tanpa rasa khawatir.
    Weaken Talisman (Azimat Lemah)

Catatan:

  • Combo yang gagal tidak memberikan EXP CP: Pastikan Anda menyelesaikan combo dengan sempurna untuk mendapatkan CP.


Catatan:
Beberapa combo dapat berbagi skill pembuka yang sama, namun hanya satu yang aktif pada satu waktu. Contohnya, jika Anda memiliki dua combo dengan "Sihir:Impak" di awal, hanya satu yang bisa aktif. 

Jangan khawatir, Anda dapat mengaktifkan dan menonaktifkan combo selama pertempuran! Manfaatkan fitur ini untuk membuat combo yang sesuai dengan situasi yang dihadapi.

Pembuka sihir impak



Combo Tags


Combo Tags (Efek skill) dapat ditambahkan ke skill dalam combo Anda, kecuali skill pembuka (skill pertama yang memulai combo).

Efek-efek ini membutuhkan CP, tetapi sangat penting untuk membuat combo Anda lebih efektif:

  • Lebih Kuat (Buff Damage): Meningkatkan damage yang dihasilkan oleh skill dalam combo.
  • Lebih Hemat (Kurang MP): Mengurangi MP yang digunakan oleh skill dalam combo.
  • Lebih Optimal (Buff Ketahanan dan Bonus Lainnya): Memberikan efek bertahan hidup (seperti buff defense) atau bonus lain pada skill dalam combo.
Beriku macam-macam Combo tag:

 Smite (Gebuk)


Meningkatkan damage yang diberikan skill ini sebesar 50% dan mengurangi damage yang diberikan skill berikutnya sebesar 50%. Jika tidak ada skill berikutnya, Biaya MP dari skill ini menjadi dua kali lipat.


 Swift (Cepat)


Menetapkan Motion Speed (Kecepatan Gerak) skill ini menjadi 150% (nilai maksimal untuk Kecepatan Gerak).


 Mind's Eye (Mata Batin)


Mencegah aktivasi skill dan mengakhiri kombo jika target memiliki status penyakit yang sama dengan yang akan ditimbulkan oleh skill ini. Efek samping negatif dari Combo Tag lain juga dibatalkan. Hanya memeriksa Penyakit Status yang aktif, bukan waktu cooldown (ketahanan) mereka!

Selain itu, jika skill menggunakan tag Mind's Eye, maka skill tersebut tidak akan pernah meleset (kecuali evasion). Karena tag Mind's Eye dapat mengatur Graze Threshold menjadi 100% alias selalu graze dan tidak miss, ini hampir sama dengan 100% critical chance. Decoy dengan Mind's Eye dapat menikmati hal ini, selalu 100% graze sepanjang waktu sampai decoy menghilang.

Dan tag ini memiliki Absolute Hit Chance% tergantung pada Combo Count (CC). Rumusnya = (CC x 10) Absolute Hit%. Catatan: CC mengacu pada jumlah kombo. Yaitu Opener (1CC) > 2CC > 3CC dan seterusnya ...


  Consecutive (Beruntun)


Pengurangan Biaya MP tergantung pada jumlah kombo (CC), rumus = (CC - 1) x 100mp pengurangan biaya. 1CC (Pembuka) > 2CC > 3CC > 4CC (Penutup). 2CC = -100mp. 3CC = -200mp. 4CC = -300mp.

Selain itu, kurangi kerusakan yang diberikan tergantung pada jumlah tag berurutan yang digunakan dalam kombo. Pada kombo pertama, memberikan penalti -10% dmg. Kemudian berturut-turut kedua, memberikan penalti -20% dmg. Ketiga berturut-turut = -30% dan seterusnya... hingga lebih dari 9 berturut-turut = maksimal -90%. (Fakta: Tahukah Anda bahwa penalti dmg berturut-turut yang lama didasarkan pada jumlah kombo? Sekarang, diubah menjadi jumlah yang digunakan, bukan posisi)

Contoh, moeba (pembuka) > apapun (2CC) > apapun (3CC) > apapun (4CC) > snipe [Consecutive] > apapun (6CC) > arm break [Consecutive] > decoy[Consecutive]. Maka snipe tersebut adalah 5CC, biaya mp adalah 4mp - 4mp = 0mp, dan damage yang diberikan adalah 100% - 10% = 90% snipe dmg. Sementara itu Arm Break 7CC, biaya mp = 7mp - 6mp = 1mp, dan damage yang diberikan = 100% - 20% = 80% dmg. Decoy 7CC, biaya 0mp, 70% dmg.


 Tenacity (Gigih)


Jika MP Anda saat ini tidak cukup untuk mengaktifkan skill, sisa biaya akan dibayarkan dalam bentuk HP. 100 MP digantikan oleh 10% dari MaxHP, kerusakan yang diberikan oleh skill akan berkurang sesuai dengan jumlah HP yang dikonsumsi (-10% setiap 10% maxhp).


 Save (Isi)


Mengaktifkan skill ini tanpa menggunakan MP, damage yang diberikan oleh skill ini berkurang sebesar 80% dan damage yang diberikan dari 3 skill setelahnya berkurang sebesar 60, 40, dan 20%. Juga, dapat digunakan untuk mengurangi biaya mp dari skill berikutnya melalui Saved mp bank. Jadi skill yang memiliki tag save, maka biaya mp skill tersebut akan menjadi bank mp yang tersimpan, alias. 100mp cost = 100mp bank yang tersimpan, 1600mp cost = 1600mp bank yang tersimpan

Contoh : Hard Hit 1MP (Skill pembuka-1mp) > Berserk 5MP (5mp Bank Tersimpan) > Trigger Slash 3MP (5mp tersimpan - biaya 3mp)
Anda harus menggunakan semua 5mp yang tersimpan sebelum akhir kombo, jika tidak, bank mp yang tersisa akan ditambahkan sebagai biaya mp penalti di akhir kombo.
Save bank MP yang tersisa setelah kombo berakhir = 2mp disimpan
jadi, total biaya adalah 3mp (Starter 1mp + Saved MP Bank 2mp tersisa) untuk memicu tebasan

Jumlah MP yang tersimpan tidak dapat ditingkatkan dengan beberapa tag Save (karena Save MP Bank yang baru akan menimpa Saved MP Bank sebelumnya), tetapi efek pengurangan kerusakan akan tetap diterapkan!


 Bloodsucker (Penghisap Darah)


Memiliki 2 efek; Bloodsucker (Pengisap Darah) dan Spirit (Roh)

Efek Bloodsucker: Pada penggunaan awal, memulihkan hp 10%+(CC)% dari kerusakan yang diberikan. Cooldown 10 detik diaktifkan. Jika Anda menggunakan tag ini saat tag ini dalam masa cooldown, tag ini akan menjadi Spirit. Catatan: Pemulihan hp tidak melebihi maxhp

Efek Spirit: Mengkonsumsi (10-CC)% hp maksimal dan meningkatkan kerusakan yang diberikan sebesar (10+CC)%
Catatan: CC mengacu pada Combo count (jumlah kombo). Yaitu Pembuka (1CC) > 2CC > 3CC dan seterusnya ...


 Invincible (Kebal Total)


Memberi Anda kesempatan untuk menjadi kebal total selama animasi skill tergantung pada jumlah kombo.

Rumusnya = 20% x (CC - 1). Jadi, pada 6CS atau lebih tinggi, Anda akan menjadi 100% tak terkalahkan tanpa gagal. Durasi tak terkalahkan akan berakhir segera setelah animasi skill berakhir. Jadi, animasi yang lebih lama cenderung lebih lama waktu invincibility-nya. Tetapi untuk skill yang memiliki cast time, invincibility hanya terjadi di akhir cast time hingga animasi berakhir.

Jadi tidak ada invincibility di awal animasi skill (dengan cast time saja) dan selama cast time. Sedangkan skill tanpa cast time, invincibility terjadi di awal animasi skill hingga animasi berakhir. Namun, Jika ada beberapa Invincible dalam satu kombo, hanya tag Invincible pertama yang akan berfungsi.
Catatan: CC mengacu pada jumlah kombo. Yaitu Pembuka (1CC) > 2CC > 3CC dan seterusnya ...


 Reflect (Refleksi)


Ketika skill ini dengan tag ini, maka Anda dapat melakukan counter terhadap musuh tersebut satu kali ketika menerima damage dari musuh tersebut selama animasi skill ini.Damage dari tag Counter ini adalah 100% dari serangan normal Anda, tag counter ini dapat memberikan prorasi Neutral/Auto Attack!

Namun, jika Anda tidak menerima damage hingga animasi skill ini berakhir, maka Anda dapat mengurangi biaya 100mp untuk skill berikutnya dalam kombo. Pengurangan Mp ini berlaku setelah tumbukan atau skill apa pun yang mengurangi separuh biaya mp skill.


 Tough (Tangguh)


Ketika skill ini memiliki tag ini, maka akan mengurangi semua damage yang diterima selama animasi skill ini sebesar 50%, juga mengurangi semua damage yang diterima selama animasi skill berikutnya sebesar 25%. Jika skill berikutnya sudah memiliki tag ini (Tough), maka skill berikutnya hanya mendapatkan 50% pengurangan semua kerusakan yang diterima, mereka tidak menumpuk, 50% yang lebih tinggi akan menimpa 25% sebelumnya.


Combo Simulator


Jika masih bingung membuat combo, kamu bisa memakai simulator berikut dan melakukan simulasi combo. Silahkan kunjungi situs Coryn disini.

Combo Simulator


Kesimpulan


Combo adalah kunci untuk meningkatkan efektivitas pertempuran Anda di Toram Online. Dengan memahami cara membuatnya, mengaturnya, dan mengoptimalkannya, Anda dapat memaksimalkan damage output dan efisiensi dalam bertarung.

Selalu berlatih dan eksperimen dengan berbagai kombinasi keterampilan dan tag untuk menemukan combo yang paling cocok dengan gaya bermain Anda. Semoga panduan ini membantu Anda menjadi lebih handal dalam pertempuran di dunia Toram Online!


🌐 Referensi
  • https://id.toram.jp/information/detail/?information_id=5739
  • Phantom Library (Credit to Rocket Doggo and updated by Joji)


0 Comments

Posting Komentar